■はじめに
日々の生活において、習慣は大切です。
でもその反対に、刺激も欠かせない存在です。
人生において、毎日通勤に刺激的なトラブルがおきたら
疲弊してしまいますし、何もない毎日だと
灰色の中に埋もれていると錯覚してしまうかと思います。
さて、自社サービスにおける習慣と刺激は、
人生と同じくバランス良く感じる事が正解です。
習慣と刺激に関してメリット・デメリットを
ソーシャルゲームを例に勉強してみましょう。
■習慣と刺激
1)習慣のメリット
習慣のメリットは、何といっても無意識に行動ができると言う事です。
習慣化の学習においては、ユーザーメリットを想像させて、
意識の壁を超える事からはじまります。
ソーシャルゲームで言う所の、ログインボーナスです。
これは、ログインボーナスを無料で提供するという企業側の投資によって
成りたちます。(原価は、殆どかかりませんが)
ソーシャルゲームの運営企業は、
ユーザー減衰が高まる日を解析し、
その前後に価値の高いアイテムやキャラクターを提供している
と言えます。
2)習慣のデメリット
習慣化を高めすぎると、ユーザーは不満を漏らし始めます。
ソーシャルゲームでいう所の、ネガティブキャンペーンです。
ファンであるからこそ、ゲームを利用し課金をしてくれます。
しかし、習慣化してしまえばしてしまうほど、課金した際に求めるものから
刺激が感じられなくなってしまうのです。
また、課金に関しても
課金すればするほど確率曲線に準じてしまう部分があり、
奇跡的な成功や、連続して課金してしまう中毒性から離れてしまいます。
その点から、強制されてゲームをしている様な感覚に陥ってしまいます。
結果、利用ユーザーからはゲームへのネガティブキャンペーンが始まってしまうのです。
3)刺激のメリット
刺激を高めると、ユーザーは行動を増やします。
ソーシャルゲームでいう所の、ゲームアップデートです。
ゲームにおける実施できる事の追加というのは、大いにユーザーを刺激します。
通常のミッション、もしくはイベント戦 この2つを軸に展開するコンテンツが
殆どだと思われます。
それに対して、コレクション性やストーリーを追加したり
はたまたミニゲームや対人戦を追加すると言った事は
よりユーザーに出来る事の選択肢を増やします。
選択しが増え、ユーザーがそれに対して行動をつづければ、
結果利用時間が増え、課金量も増えると言えます。
4)刺激のデメリット
刺激が多すぎると、刺激が多い事を習慣化してしまうと言えます。
ソーシャルゲームでいう所の、ゲームバランスの崩壊です。
刺激的なキャラクターが多ければ、それに慣れてしまい
旧来のキャラクターの削除や非活性化につながります。
結果、旧来のキャラクターに投資していた人々は
投資しても、新キャラクターによって使えなくなってしまう事を
無意識化で学習し、課金率が減少します。
それを打破する為に、もっと強力なキャラクターを提供すれば
より旧ユーザーの課金が減る曲線をたどります。
■まとめ
いかがだったでしょうか?
自社サービスにおいて、習慣と刺激
両方にバランスが取れていましたでしょうか。
維持フェイズにおいては、習慣化を
新規獲得フェイズにおいては、刺激を増やしましょう。
■PLUS(1)
刺激ばかりが多い場合には、
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