<第1回 グロースハック座談会@電通オフィス>
【スピーカー】
・UberJapan株式会社 北尾恵子 氏
・株式会社つみき 松山岳史 氏
・株式会社ディー・エヌ・エー 山口恭平 氏
・株式会社モバイルファクトリー 松本祐輔 氏
【インタビュアー】
・株式会社電通 片山智弘

日々の施策や業務における課題感

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片山:(前編を経て)ありがとうございます。ここからは後半戦ということで、みなさん個人にもっとフォーカスしてインタビューを続けさせていただきます。皆さん日々そういった役割と施策実施の中で大忙しだと思うのですが、今苦労していることや、過去も含めて大変だったことのエピソードがございましたら教えてください。

山口:そうですね、ゲーム運営って、先が見えないというか、想像しきれないことが多いですよね。成果指標についても、どこまで施策の成果が出たらすごく良いのかとか、今うまくいっているのかいっていないのかっていうのが見にくいと言うか。。。あと非常に先のことを考えた際に、何がクリティカルな課題なのかわかりづらく、そういう場合に盲目的に目の前に見えている課題だと思われるものをとりあえず直していこうみたいな話になりがちです。そういう壁にぶつかると、全体の歩みが遅くなったり、焦って違う方向に進んでしまうことがあります。

片山:確かに定量では効果が測りきれない部分がありますからね。なおさら(前編で紹介したような)ユーザーに寄り添ってゆく定性的な改善施策になると長期的にどうしようっていうのがあるからバランスとるのが大変になりますよね。

山口:定性的に見て必要な事は、ちゃんとやった方がいいと思っています。でも、その成果が具体的にわからないとお金を投資しにくいですよね。例えばTwitterアカウントでみんなにフォローしてもらうためのプロモーションに○百万円かかるとして、 (効果が) 見合っているのかわかりませんが○百万円くださいとはいえないじゃないですか。全社的に測りにくい効果もある一定は大事だよねという意識は持っているので、意思決定が難しいですね。投資対効果がわかりにくく、1,000万だったらいいのか500万円だったらいいのか50万だったらいいのかわからない。

片山:それは難しいですね。組織としてもそういう定性的な投資をどう評価して重要なものとして認識していくのかの意思決定は大切なのかもしれません。皆さんはいかがですか。

松本:皆さんもそうなのかもしれませんが、少ないリソースの中で、チームとして、新機能を追加するか、既存機能のKPIとなっている数字の改善するかの判断に苦労しますね。改善施策は実際にやってみないと効果が分からないので、やってみたら失敗だった、ということもあります。新機能より改善を優先させて失敗が続いたときに、もう細かな改善はやめて新機能に注力しよう、と施策の方向が目先の失敗でブレてしまうのがちょっと怖いなと思っています今は自分の感覚値で、これは絶対いけると思ったことをやってみて、今まで色々やってきた中でも1回くらいしか結果が出なかったことがないので、今は口が出しやすいのですが、その精度がわからなくなったときは悩ましいですね。

松山:今の苦労ではないのですが、今後ユーザー数を増やしていきたいと考えているのですが、どこかで今まで取れていなかったユーザー層も獲得しに行こうと言う話になると思います。そうしたときにその取れていなかったユーザー層に、先程の松本さんの話のように新機能やサービス改善を合わせていくことが必要になると思うのですが、その時にサービス提供価値がぶれたり変わってきてしまわないかを危惧しています。そうなると既存の今現在使っているユーザー層がどう思うのだろうかとか、何を指標にしていいのだろうかとか、どれを正しいと置くかとか、その判断の壁には今後ぶちあたるようになるだろうなと思っています。

片山:それは興味深いですね。私達の広告代理店の業務の中でも、例えばクライアントのソーシャルゲームがある一定のユーザーを獲得した後にテレビCMを中心にマスに出稿してさらにこれまで取れなかった層にも訴求して認知させて新規流入をあげようというのが1つトレンドになっているのですが、根本のコンセプトは大事にしつつも、UXや訴求コピーを(新規ユーザー層向けへ)変えていくときに既存ユーザーからネガティブな意見が発生するということが時々ありますね。どちらにしてもサービスが成長していく中で通る道ですし、ダウンロード数やターゲットユーザーの獲得に関しては基本的に目に見えて結果が出るので、継続されるのですが、本当の意味で万人受けするのは難しいので、その課題はあると思います。北尾さんはいかがですか?

北尾:そうですね、私の場合はアナログなのですけどやはり時間との戦いで。(笑) 私1人でやっているので、やりたい施策を全部はやりきれてない感があると思います。もっとユーザーを増やしたり、特定地域の人へのアプローチだったり、また、ユースケースを増やすなど実施したいと思っています。サービスを使用してくれる可能性のある人達がいるはずなのに全然リーチできていないというのが一番の課題です。

山口:確かに(リーチが)届いていないユーザーに届けることは難しくて、三国志も基本的にユーザーごとに興味関心が異なっていると思っています。『三国志ロワイヤル』は硬派に作っているので、たとえば三国志は知っているけど、三国志演義を読んでいないユーザーには細かい部分は伝わりにくいと思っています。そのままで提供しても良さが伝わらない、と。じゃあ、みんな三国志に詳しくなってもらおうという夢プランがあります。

まだできてないんですが、雑誌の『LEON』でイケてるひげおやじみたいな特集組んでもらって、「イケてるひげは三国志ひげです。」って。その特集をNEWS ZEROで櫻井翔君に取り上げてもらって、嵐ファンの女性が「ああ三国志のひげってイケてるんだ!」って思うとします。そして、三国志ファンの男性がまた同じNEWS ZEROで桐谷美玲さんが「いま巷では三国志が好きな女性が増え始めているようですね。三国志に詳しい人って知的で素敵だと思います。」って言っているのを見て、さらに三国志が盛り上がるといったブームを作れないかなぁと思っています。

そういうことをやっていかないと、より多くのユーザーには届かない。ゲームといまの三国志市場からだと、やっぱりユーザーが限られちゃうんじゃないかなと。それなら、そもそもファン作りをしていく必要があるなって。それが『三国志ロワイヤル』だと三国志ファンなんです。

片山:そうですね。ユーザーリテラシーにおけるキャズムを超えていくことへの達成は難しいかもしれません。皆さんありがとうございます。それでは今度は逆にやりがいとか楽しいことを聞いてもいいですか。

ユーザーのリアルな声がモチベーションに繋がる

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山口:未知の価値にDeNAは挑戦しているなっていう実感がいいですね。PDCAをいかにに速くするのかは当たり前だけど、それだけじゃなくて新しい領域にも突っ込んでいく感っていうのを、今ほんとにゲーム部署に加えて、色んな部署で大事にしています。

松本:そうですね、TwitterとかSNSが普及、使えるようになってきてユーザーの反応がすぐ見れることですね。新しい機能とか施策を出した時に、良い反応・悪い反応がすぐ入ってきて楽しいです。弊社だと社内のコミュニケーションにチャットツールを使っていて、そこにTwitterの発言とかを常に流し続けています。もちろん事前に発見できた方がいいのですけど、そこから新しい不具合を発見したりとか、ユーザーの不満も拾って、ユーザーとコミュニケーションが出来たりすると結構楽しいなと思いますね。

松山:今サービスが伸び始めているので、そこが楽しいですね。毎日数字をみて、「おお伸びてる!」みたいな。あとは松本さんと同じようにTwitterの反応を見ています。僕もFilmarksのツイートですね、アプリとかサービスから定型的にツイートする分があるんですけど、それを除いたユーザーのツイートを常に見るようにしています。それこそ1時間に1回くらいみていて、反応を見て「結構いいな!」とかつぶやいてくれたらうれしいですし、ネガティブなところもそれで改善につながりますし、そういうのが見るのがすごく楽しいですね。

北尾:私はカスタマーサポートもやっているので、やっぱりお客さんの反応が最終的にはすごく嬉しいかな。例えばお客さんがUberでプロポーズしているのを教えてもらえるとそれもうれしいですし、2月14日に昨年はバラの花束を強制的にユーザー搭乗者全員もらってもらったのですけど、それを全世界の都市でやって、デートの前に花をもらってうれしかったとか声をもらったり、そういうお客さんの反応が直接感じられるのが一番うれしいですね。

あとは他にも色々エキサイティングなこと、例えばいつもの車の配車とかじゃなくて、アイスクリームを配ったりとか、クリスマスオンデマンドをして、その結果子どもたちにプレゼントしたりとか、そういう面白い施策が一杯できるのも楽しいですね。co-marketingをさせていただく様々な会社様や、その中で出会う方も、すごい面白い人ばっかりなので、そういう意味では本当に暇なことがないというか。毎日非常に楽しいですね。

山口:ユーザーに褒められるとうれしいですよね。僕も「神運営」とかって言われて、喜んだことがあります。

片山:確かにそれ言われたらうれしいですね。

山口:で、次の日に別の機能をリリースしたら「なんだこのクソ運営が!!」とか言われて落ち込みましたね(笑)。

一同:(笑)

松山:僕もありますよ、それ時々。(笑)

北尾:でも文句言ってくれるお客さんは文句言ってくれるだけの理由とかがあるから、それをどうハッピーに変えていくかとっていうのは重要ですよね。

松山:想いがないと文句も言わないですもんね。

片山:皆さんユーザーと向き合うことをすごくポジティブに捉えている。そういう姿勢やスタンスがサービスを良くしていく上で生産的なのかもしれませんね。

北尾:私達はドライバーさんもいるので、50,60代で初めてソーシャルメディアに自分が登場するパートナー企業のドライバーさんもいて、彼らの意見を聞くのも楽しいです。「初めて自分がYouTubeに取られました。」とか、そういうのもドライバー同士で盛り上がっているみたいで、普段は別のハイヤーの運転手さんなんですけど、「Uberのシフトの時は面白いお客さんがすごいいっぱいいるんで楽しいです。」とか言ってくれて、そういうのを聞くのも嬉しいです。

片山:いいですね。そういったパートナーや関係先との密なコミュニケーションもサービスを良くしていく上で、重要だと思います。

グロースハッカー流の情報キャッチアップ術とは

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片山:次の質問なんですが、ご担当されているグロースハックとか共創意識したPRもそうなのですが、(もともとベースの知識や近い概念・コンセプトはあったにしても)比較的新しく出てきた領域じゃないですか。日々のスキルアップとか勉強とかそういったことのはやられているのでしょうか。

山口:エンタメ作る人間なので、世の中の面白いものは出来る限り把握していないとまずいなと思っています。ユーザーも体験したことによって、感性も変わっていきますよね。例えば、映画の『アバター』を最初に見て3Dの臨場感を体験した人って、ちょっと(これからも)3Dに対して期待すると思います。そういう感動を知っておかないと何も提供できないな、と。なので、ひたすらマンガを読んだり、ジャンプやマガジン、ヤングジャンプなどの週刊誌を毎週読んだり、映画を見たり、仕事中もアニメを横で流して、最新のエンタメ情報を早くキャッチアップしています。最近だと例えば宝塚歌劇とかにも行きたいなと思っています。

松本:その業務用の勉強とかはしないんですけど、やっぱり面白い他社のゲームとか、心理学系とかUI/UXとかデザイン系のキャッチアップはしていますね。・・・あと、グロースハックジャパン!

一同:(笑)

渡邉(GHJ編集):ありがとうございます!!

山口:僕も、もちろんですよ!!!(笑)

片山:重要な情報源として機能しているようでうれしいです。(笑) 皆さんいかがですか。

松山:ちょっと違うところかもしれないんですけど、僕は元々エンジニアの志向が結構強い方なのかもしれないと思っていて、プログラミングの勉強やキャッチアップはまあ常にやり続けたいなと思っているのがあります。先の3年後か5年後を含めて、こういう世界になっていくのだって言うのは、技術が起点になったりするケースが多かったりするので、そういうところは新規技術の情報は多く見てキャッチアップしていますね。それこそ大学の研究室の人がみる論文も日々追っていたりもしています。

北尾:やっぱり人と会ったりとか、面白い人と知り合っていくことですね。その他、情報収集のやり方として、ソーシャル上で面白い情報とかニュースとかあったら、それをクリップしてevernoteにまとめていたりしつつ読んでいたりします。あと忘れがちなので、Facebookとか自分のウォールに必ずそのニュースがあるようにあえて意識的に投稿して残しています。

片山:ありがとうございます。それと関連するのですが、最近気になっているサービスとか本とかありますか。皆さんの競合とかはリンク貼らないようにしておくので、ご安心ください。(笑)

松本:ボードゲームが最近面白くて、買っています。あとは小さいカードゲーム系。Webサービスで言うとクックパッドが好きですね。UXに関して真摯な感じがするし、最近は開発のアウトプットも多くてとても勉強になります。

山口: 最近注目しているので言うと、MMORPGですね。ユーザーとの接点が参考になります。あと、他で言うと、アイドルグループはエンタメコンテンツ的な観点で見ても勉強になりますね。AKBとか嵐とか、手を振っただけでお客さんが「キャー!」となるすごいいい空間、あの空間はゲームにあったらいいかも。

片山:確かにアイドルのエンターテイメントは最高のUXの例かもしれませんね。

松山:Filmarksは映画のレビューサイトなので、やはりクックパッド、食べログさんみたいな最大手の口コミ・レビューサービスがどう成長してきたのかは気になっていますね。あとFacebookとかTwitterとかのサービスのアップデートも常に良く見ています。改修の履歴とか見ています。書籍で言えば、リーンアナリティクスの著者が出した最新刊の日本語版も出たので気になっていますね。分析の定性・定量評価も併せて実施する例がでていて勉強になります。

北尾:スリープマイスターは気になっています。見ているだけで面白いです。

山口:御社のサービスとセットで考えると、良さそうですよね。

北尾:昼寝オンデマンドしたいんですよ、極上の昼寝場を提供。昼寝ドライブみたいな。(笑)

松山:プロモーションになりそうじゃないですか。

グロースハッカーたちの今後の目標

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片山:面白いですね。実施されたらぜひ教えてください。最後の質問なのですが、今後の目標やビジョンを教えてください。個人としてと、サービスご担当としての2点からお答えいただけたらと思います。

山口:個人としては、もっとユーザーのことを考えられるようになることですね。どういうことかというと、男性女性とか年齢だけじゃなくて、例えば、最近家族とちょっと仲が悪そう、とかそういったところまでいかにユーザーのことを想像できるかがサービスを作るうえでカギかなって思っています。

サービスとしては、やっぱりDeNAゲームってブランドがすごい良いよねというような状態で進んでいくのが会社にとってもユーザーにとっても、すごいハッピーだなと思うんですよ。今少しずつ始めてはいますが、お客さんがすごく長く遊んでいてくださるので、その遊びの体験をちゃんと最大化させていきたいなっていうのがありますね。「DeNAで働いてるんだ」って言ったら、「あのすごいいい会社」って言われるような関係を作っていきたいなって考えていますね。

松山:個人としての目標と会社としての目標にあまり区別が無いんですけど、Filmarksというサービスがまだ(規模的に)子どもみたいな感じで、ユーザー数も少ないですし、マネタイズも全然できていなくて、今の規模のままだとそこそこ良いサービスで終了しちゃう状態だと思っています。なので、ユーザー数増やして、マネタイズまで成功できて、初めてこうビジネスとして成功したということになるわけで、僕も成功したと言えるまではグロースハッカーだと自信持って言えないと思いますし、そこをまずは目標にして頑張っていきたいなと考えていますね。

北尾:私もあんまり(個人とサービスの目標の)差はないんですけど、Uber東京としては世界で一番ポテンシャルがある街東京を、さらに 大きくしていきたいと思っています。あと今年は他の都市でも広げていきたいと思っています。コミュニティマネジメントをさらに強化し、外向きのいろいろな活動をやっていきたいと思いますね。

松本:個人の目標でいうと、仕事の話で言えば、今期からステーションメモリーズ!とかその前の担当アプリでやっていた実績が評価されて、もうちょっと広い範囲で複数のアプリの開発/グロースハックを担当することになったので、エンジニアとしてのプレイヤー活動とマネジメント業務とのバランスをうまく取ることが目標です。また、結構感覚値的なところで、どんどん改善を進めていたことを、もっと他の人に教えたりとか、他の人もグロースハックできるような数字的な部分とやりかたをノウハウとしてまとめていくことも目標かなと思っています。サービスの話で言えば、もちろん長く続けていこうというのがあるんですけど、例えば「奥多摩へ行こう!」というイベントをやっていて、最近ユーザーさんが小旅行みたいな感じで奥多摩に行くというリアルイベントも走っているので、そういうゲームを通じて新しい体験をユーザーに提供するっていうことをもっとやっていきたいですね。

片山:ノウハウ体系化っていうのは重要ですね。皆さんそれぞれ素晴らしい目標をお持ちで、サービスの今後も本当に楽しみです。パネラー間のディスカッションも積極的にしてくださり、ありがとうございました。これで取材は以上になります。本日は誠にありがとうございました。

●後編を終えて ~筆者から~
前編にもふれたユーザーさんとの向き合いやサービスの成長がそのままやりがいにもなっていて、とても前向きな姿勢が勉強になりました。グロースハックの思想の大事な要素にユーザーファーストがあることは周知の話なのかもしれませんが、それを改めて感じた次第です。また、このインタビューの後に、例えばモバイルファクトリーさんがご上場されたりと、詳しくは書けないことも含めてですが、この記事執筆をしている間にも各参加企業さんの中で大きな動きがたくさんありました。

本当に勢いのある企業の現場責任者として一線を戦っている人達とお話でき、尊敬できることがたくさんありました。今後もこういったインタビュー企画を随時続けていきますので、引き続きよろしくお願いいたします。

◆◆各社さんからのお知らせ◆◆
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