【Japan Growth Hack Awards 2015】開催!グロースハッカーによる地方創世

少し日にちは経ってしまいましたが、先日2月10日にKaizen Platformさんが開催した「Japan Growth Hack Awards 2015」のイベントレポートです。

Japan Growth Hacker Awards 2015

japan growth hack awards

本大賞は、Kaizen Platformに登録された1,300人以上(2014年11月時点)のグロースハッカーを対象に、クライアント採用数、採用率、勝率、報酬金額などを審査項目とし、計10部門の優秀なグロースハッカーを決定します。さらに、年間最優秀グロースハッカーとして、グロースハッカー・オブ・ザ・イヤーを決定します。日本で初めてのグロースハッカーに特化した賞です。

出典元:国内初、年間で最も活躍したグロースハッカーを表彰する「日本グロースハッカー大賞」を創設

日本初のグロースハッカーに特化した授賞式イベントということで、グロースハックをテーマに掲げている当メディアもイベントにお邪魔してきました!

(※なお、本文中の「グロースハッカー」は、Kaizen Platformに登録された1,400人以上のWebデザイナー、Webディベロッパー、コピーライターなど、Kaizen Platform上でのA/Bテストを通じてクライアントサービスのUI改善を行っている方々の総称として使っております。)

1部:Kaizen Platform, Inc. Co-founder & CEO 須藤憲司氏から開会の挨拶

Kaizen Platform特化型グロースハック

「高い期待と大きな課題感」
かつて大航海時代においては、船をつかって海に冒険の旅に出ても、生きて帰ってくるということが難しかった。その時代に羅針盤や地図、六分儀など技術が発達し、職人がその精度を上げていったことで遠くまで航海にでても生還率が上がっていった。今、技術革新が起きてグローバル化が進む中、時代の要請をうけて技術を駆使して成果をだしていくことが求まれている。

「何故グロースハッカーが必要なのか」
・競争過多:Webビジネスが当たり前の時代なっており、各社がしのぎを削っている。
・構造変化:今までのように、広告費を2倍にしても売上2倍にならない。効率が悪くなってきている。
・変化そのものの早さ:消費者のほうが動きが早く、今までの取り組みでは対応が難しい。

「Data Driven Marketing」
データを元に成果を出していくことが成長に繋がっていく。これはWebに限らずWebに限らず店舗の什器、DM、TVCMなどのオフラインについても同様。しかし、多くの企業がこれを実現できていない。マーケターが課題を分析し、デザイナーやエンジニアが実装する…という専門化、分業化のなかでうまくできているところは少ない。

「Kaizen Platform」
そういった企業の課題を解決するためにKaizen Platformというサービスを提供。立ち上げて約1年半で国内大手企業100社以上に導入。41カ国800社のアカウントで6,000回以上の改善実施。1,400人のグロースハッカーを抱え、なかには年収1,000万のグロースハッカーも。グロースハックの効果は複利×打席数で考える。一刻も早く開始し、とにかくテストを繰り返すことが成果に繋がる。

「特化型グロースハックチームの提供」
企業のニーズにあわせてECやスマホ、女性向けなど、それぞれに特化された10名程度のグロースハッカーチームを組織し、企業はチームの工数を1人月ずつ購入して10人それぞれの1ヶ月のリソースを10%ずつ確保することができサイト改善に当てることができる。1名を自社で採用するよりもリスクとコストを抑えながら高いパフォーマンスを出すことができる。

2部:日本グロースハッカーアワード表彰式

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クライアント採用数、勝率などを査定項目として、10部門の優秀賞及び、年間最優秀グロースハッカーとして「グロースハッカー・オブ・ザ・イヤー」が決定しました。

賞名称:受賞者
スマートフォンサイト部門:奥村 一弥氏(N)
eコマース部門:早川 学史氏 (EXDESIGN)
旅行部門:平田 啓介氏 (settenLab)
メディア部門:小柳 勝生氏 (やじるし)
人材サービス部門:福井 渡氏 (Oneoneo)
飲食部門:福井 渡氏 (Oneoneo)
サービス・そのほか部門:鎌刈 渉氏 (Pooyan)
クライアント最多採用部門:鎌刈 渉氏 (Pooyan)
勝率部門:井浦 英太郎氏 (PW)、雨宮 史朋氏 (Macapoo)、牧野 健太郎氏 (Split Engine)
女性向けサイト部門:今井 美智留氏 (BRK)
グロースハッカー・オブ・ザ・イヤー:小柳 勝生氏 (やじるし)

3部:グロースハッカーによるパネルディスカッション

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モデレーター:Kaizen Platform 鬼石氏
井浦 英太郎氏 (PW)
雨宮 史朋氏 (Macapoo)
平田 圭介氏 (settenLab)
ゲストコメンテーター:ロフトワーク諏訪氏

「結果を出すグロースハッカー」
稼ぐグロースハッカーになるために必要はことは何か。
井浦氏:Kaizen Platformのツールの中で、採用されるものは勿論、採用されなかったものを分析して、次回以降の提案に活かしていく。
平田氏:改善前のサイトを細かく分析して、ユーザーの気持ちになってみて考える。
雨宮氏:クライアントのゴールを理解して、何をして欲しいのかを理解する。
諏訪氏:成果のでるデザインをシステマチックに作りあげていくのは難しいが、学習し、どんどん改善していけるのがいい。

「場所を選ばない働き方のメリットとは?」
井浦氏:家でも海外でも、場所に関わらずどこでも仕事をできるのがメリット。
平田氏:生まれも育ちもずっと沖縄。そういった状況でもだれでも知っている企業やブランドに対してもチャレンジする機会がある。
雨宮氏:場所を選ばらない働き方というのが当たり前になってきている。福岡は市をあげてITにけっこう力入れてたりするし、東京で人手が足りてないところを地方の優秀な人材が補えるというのは企業にとってもいいことだと思う。
諏訪氏:仕事に戻りたいけど戻れない、そういった人たちがKaizen Platformで生計を立てられるようになれば地方で働く人も増えてくるのではないか。

「グロースハッカーになって生活がどう変わったか?」
井浦氏:一般的なサイト制作だと成果が数値として見えづらいところもあるが、自分の作ったデザインで成果がわかるのでハリがでる。その結果として報酬をもらえるという幸せ。
平田氏:良くも悪くも結果が数値でわかる。自分で考えたことが数値でわかるのは魅力。
雨宮氏:ナショナルクライアントの業務に携わっているということは、ビジネスをやっていく上での営業上の強みにもなる。
諏訪氏:広告代理店殺しのエコシステムだね(笑)ツールとの付き合い方が重要。これだけやっていてもWebサイトの作り方がわかるわけではないが、こうすれば成果出るんだ!というのを実感できたり、スキルを伸ばせるというのはいい。

「グロースハッカーの4つの価値」
1.仮説検証・スキルアップ
2.場所を選ばない
3.大手企業への実績
4.新しい収入手段

まとめ

今回、日本初の”グロースハック”をテーマにしたイベントということで参加してきました。そのなかで大きく以下の2つのテーマがあったかと思います。
1.Webビジネスの変化
2.働き方の変化
前者でいうと構造変化により、今までのようなWebマーケティングの在り方ではなく、より早くより柔軟な動きを企業が求められるようになっていること。後者でいうと、その変化のなかで場所や時間を選ばない働き方をする人が増えてきていること。Kaizen Platformではそういったなかで、企業に対しては新しいWebビジネスの在り方を、グロースハッカーに対しては新しい働き方を提供しています。

日本では「グロースハック」の定義自体がまだまだ曖昧ですし、A/Bテストだけがグロースハックではないですが、この変化を先読みして柔軟に対応していくことが企業にしても、プロダクトに関わっている人々にも求められるのかと思います。

基本を見直そう。グロースハックに関してよくある4つの勘違い

facts growth hack
みなさんは、「グロースハック」と聞くとどのようなイメージがあるでしょうか?日本国内でも多くのスタートアップが誕生する中で「グロースハッカー」という人たちが注目を浴びています。ただ、この「グロースハック」という言葉は人によって認識が様々で、その中で勘違いも広まりつつあります。ここで改めて、グロースハックとは何かを確認できる記事を紹介します。-growth hack japan

なお、本記事は多くの企業の成長支援をしているGrowth DevilFacts About Growth Hacking Everyone Thinks Are Trueという記事を翻訳しています。

グロースハックについて間違った認識が広まっている?

みなさんは「グロースハック」という言葉を耳にすると、なにか小難しいよくわからない専門的なもので、あまり手を出したくないと思いがちかもしれませんが、実はグロースハックの基本的な考えはそれほどとっつきにくいものではないのです。

どんなビジネスにおいても、事業を発展させること(そしてそこから売上を立てること)を最大のゴールとすると思います。そしてグロースハックの目的もまさにこれと同じなのです。しかし、細かい部分にばかり着目してしまうと、これが漠然とした小難しい話に思えてきます。

今回は多くの方がグロースハックについて持っている間違った認識について4ポイントにまとめてご紹介したいと思います。

1. グロースハックは技術的なものである

グロースハックとは、なにも技術的な話ばかりするわけではなく、今あるリソースの中で、いかにクリエイティブで効率的な方法を探しだして、より多くのユーザーを集められるのかという取り組みです。つまり、どんな手段であれ、より多くの顧客に自分のプロダクトを買ってもらうための方法を見つけさえすれば、コードを書いたりしなくとも優秀なグロースハッカーになることだってできるのです。

2. グロースハックはただのバズワードである

マーケティングは顧客基盤を拡大させるためのものとされています。これはグロースハックにおいても同じことが言えます。そのため、グロースハックとはマーケティングで従来言われている概念をただ新しく、聞こえをよくするために言い換えただけのものだと考える人もいます。

たしかにマーケティングはグロースハックと似ているので、よりよいグロースハッカーになるということはマーケティングを基礎から学んでいくこと、とも言えるかもしれません。しかし、印刷広告やテレビCMなどの型にハマったやり方をする従来のマーケターに対して、自社のプロダクトを売るための革新的な方法を見つけ出そうとする点でグロースハッカーとマーケターは異なると言えるでしょう。

3. グロースハックは簡単で即効性のある解決策である

グロースハックを効果的に行っていくためには他にはない独創性が必要になります。仮説を立てたとしても、ほとんどの場合は期待を裏切る結果になってしまいますが、それでも何度も何度も立ち向かっていくことが必要です。あっという間にグロースハックできた!なんていう、そう都合のいいことはありません。

ここで肝心なのは、Twitterアカウントを作ってビデオムービーでも流せば、今までやっていなかったことだからと、それでもう完璧なグロースハックになっていると思い込んでいる人がいるということです。

4. クチコミで流行らせてしまえばよい

バイラル(ユーザーの口コミ効果)でプロダクトの認知を広める…言葉でいうのはとても簡単ですが、いざやろうとなると難しい問題です。仮にうまいこと口コミで拡散していったとしても、それが直接に売上やユーザー数の増加に繋がるとは限りません。

広告やビデオを流行らせることはたしかに事業の成長につながるかもしれませんが、それをしたからといって必ず成長が約束されているとは言えません。バイラリティーはグロースハックのやり方のひとつにしかすぎず、他にも方法はたくさんあることを頭に入れておくべきなのです。

まとめ

こちらのグロースハックに関する最も確実な手引書にも書いているように、グロースハックという言葉はSean Ellis氏から使われ始め、その後多くの優良IT企業が集まるシリコンバレーで広まりました。このことから、グロースハックというとすべてがITに関連しているというイメージが広まりがちです。

しかし、これは多くの人が勘違いをして抱いているイメージで、プログラミングができなくてもよいグロースハッカーにはなることはできます。(実際にSean Ellis氏自身も「プログラマーがグロースハッカーに向いている」とは言っていますが、「最終的には好奇心をもってユーザーと向き合えれば、必ずしもプログラマーである必要はない」としています。参考:プログラマーがGrowth Hacker(グロースハッカー)に最も近い存在なのはなぜ? Dropbox育ての親Sean Ellis氏に聞いた)

グロースハックの基本となる考え方はマーケティングと大きく変わらないですが、違いはそのアプローチ方法にあります。従来のマーケティングのような型にはまったやり方とは違って、自社の強みを生かした独自の方法を探し、仮説を立て何度もテストを繰り返していく中で、プロダクトを成長させていくのがグロースハックなのです。-growth hack japan

記事情報

growthdevil_logo
本記事は国際的なグロースハックエージェンシーであるGrowth DevilのFacts About Growth Hacking Everyone Thinks Are Trueという記事を翻訳しました。こちらのブログはWall Street JournalやWired Magazineにおいても紹介されています。Growth Devilはテクノロジー系のスタートアップの資金調達や急速な成長のための手助けをしながら、起業家のサクセスストーリーを発信しています。

日本初!グロースハッカーのための授賞式イベント開催!

皆さん、明けましておめでとうございます。グロースハックジャパン運営担当の渡邉です。本年最初の更新は、グロースハックに関するイベントのお知らせです。
japan growth hack awards

きたる2月10日(火)に、Kaizen Platform, Inc.が日本国内初のグロースハックに関する賞を創設して、その授賞式兼ミートアップイベントとして【Japan Growth Hacker Awards 2015】を開催するそうです。

イベント内容

本大賞は、Kaizen Platformに登録された1,300人以上(2014年11月時点)のグロースハッカーを対象に、クライアント採用数、採用率、勝率、報酬金額などを審査項目とし、計10部門の優秀なグロースハッカーを決定します。さらに、年間最優秀グロースハッカーとして、グロースハッカー・オブ・ザ・イヤーを決定します。日本で初めてのグロースハッカーに特化した賞です。

出典元:国内初、年間で最も活躍したグロースハッカーを表彰する「日本グロースハッカー大賞」を創設

上記にあるように、Kaizen Platformで、実際にクライアントサービスの改善に携わっている1,300人以上 (めちゃくちゃ多い!) のグロースハッカーの中から、女性向けサイト、Eコマースなどの11部門に渡って、部門ごとに優秀者を選定して表彰するそうです。

賞名称
グロースハッカー・オブ・ザ・イヤー
女性向けサイト部門
スマートフォンサイト部門
Eコマース部門
旅行部門
メディア部門
人材サービス部門
飲食部門
サービス/その他部門
最多採用数部門
勝率部門

当日は、各部門の受賞者からのコメントや、グロースハック事例の紹介もあるそうです。1,300人以上もの候補者の中から選ばれるグロースハッカーの方々の成功事例を聞けるので、皆さんのサービス改善に活かせるネタがきっと見つかるはずですね!

創設目的

日本グロースハッカー大賞の創設の目的は、グロースハッカーおよびその予備軍ともいえるWebデザイナー、Webデベロッパー、コピーライターがグロースハッカーとしてより活躍することを促し、業界を活性化することです。また、企業のマーケティング担当者に優秀なグロースハッカーを広く知ってもらうことで、Webのユーザー・インタフェース品質向上に貢献します。

出典元:国内初、年間で最も活躍したグロースハッカーを表彰する「日本グロースハッカー大賞」を創設

日本でも、ここ1,2年くらいで「グロースハック」というキーワードが認知されてきていると思いますが、まだまだグロースハッカーの地位や、プロダクトやサービス開発の場におけるポジションが確立されているとは言えません。

こういったイベントを通じて、日本でももっとグロースハックという考え方が普及して、開発や改善の場に当たり前にグロースハッカーと呼ばれるポジションの人がいて、当たり前にチームでグロースハックを行っている環境がある…という流れになっていくと面白いですね。

イベント概要

開催日時:2015年2月10日
場所:グラナダスィート (代官山)
参加:無料
定員:100名 (予定)
詳細/参加申込:http://growthhackerawards2015.peatix.com

イベントはおしゃれな街代官山の、結婚式が行われるようなおしゃれな会場で行われるそうです。しかも無料!これはもう盛り上がること間違いなしなので、グロースハッカーの皆さん申し込むしかないですね!

というわけで、新年初の記事では2015年の幕開けを飾るグロースハッカーにおくるイベントの紹介をさせて頂きました。それでは皆さん、本年もグロースハックジャパンをどうぞよろしくお願い致します。

【アプリ設計】ソーシャルゲーム以外でも使えそうな10個のゲーミフィケーション

ソーシャルゲームにはユーザーに長く、深く、そして最もお金を使って遊んでもらうようにユーザーを引き付けるゲーミフィケーション施策が多数施されているのは周知の通りかもしれません。一方で、地図アプリやニュースサービス、電子書籍、最近業界熱の熱くなっているヘルスケアなどノンゲームのアプリには使われていない施策も多いのが実情です。

そこで今回はこういった施策は本当にゲーム特有のものなのかも含めて、ソーシャルゲーム以外のノンゲームアプリでも使えそうな、一般的なゲーミフィケーション施策について調べてみました。最終的に本記事では、筆者のプレイした実例のソーシャルゲームやアプリのキャプチャだけではなく、その応用例としてのイメージや注意点も含めて10個のゲーミフィケーション施策としてまとめてみました。
*IGNIS、GungHo Games、サイバーエージェント、コロプラ、mixiの計5社のソーシャルゲームを対象に調査を実施。

ログインインセンティブ

毎日アプリに来たくなるオーソドックスな仕組み

最初にサービスにログインした後にポイントやアイテムなどを定期的に付与する仕組みです。これにより、毎日ソーシャルゲームにログインしているなんていう方も多いのではないでしょうか。離脱率を下げる重要な施策です。また、そのアイテムはコレクション的な位置づけのスタンプや記念などプレミアム間の多いアイテムよりも、例えばゲーム中に使うとちょっと長く遊べたり、既存のキャラクターやカードを強化するものにして、ゲーム内部での回遊性向上をはかっています。
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図1:ガールフレンド(仮) サイバーエージェント

ゲーム以外でも例えば日用生活品を扱うイーコマースや広告モデルで収益化しているコラム配信系のメディアなど、毎日定期的にアクセスしてもらうことが重要なサービスであったり、ユーザーへ使ってもらう上で、何か共通のポイント通貨などが敷かれているサービスである場合、ぜひ導入してみてはいかがでしょうか。毎日もらえるようにアイテムを設計する運用と、ときどき違うレパートリー(ある週だけ別のアイテムがログイン時にもらえるなど)での展開がコツのようです。

招待コード

ユーザーの誘因だけでなく、レビュー対策に

各ユーザーに固有の文字のコードを割り振ります。割り振られたユーザーが、そのコードを別のユーザーに教えて、別のユーザーが招待コード入力画面にその特定のコードを入れると、特典がもらえるという仕組みです。この仕組みが出た最初はユーザーが別のユーザーを誘うことを純粋に狙ったものだったのですが、今はレビュー対策を中心に貢献しています。レビューを書くダイアログにコピーして貼れるようにしています。レビューに「おもしろい!」と書きながら招待コードを据えているソーシャルゲームは良く見られますね。
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図2:モンスターストライク mixi

ゲームでは無いアプリでも導入ハードルは低く、実装するといいかもしれません。一方で人を招待すると使える特典なので、ユーザーちゃんとハマっているということが大前提になるので、例えば少なくとも星が3つ以上はちゃんとついているアプリであることを予め確かめておきましょう。TwitterなどとSNSと連携してつぶやけたりするものも増えております。攻略本的なアプリの方でも役に立っているみたいです。

期間限定キャンペーン

時間で制約を作り、ユーザーを活性化

ゲーム内のキャラクターやアイテムを使う基本的に有料のガチャにて期間限定で新作を入れたり、確率変動を変えたりする課金型と、期間限定で新しいステージやこの時間でしか戦えないボスやチームバトルなどを繰り広げるコンテンツ型に分けることが可能です。ユーザーを飽きさせない、その期間だけであることにより、ユーザーの体験価値をあげて射幸心を増幅させる、ゲームにおいては重要な施策で有ると言えます。
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図3:ケリ姫スイーツ ガンホーオンライン

これは例えば地図アプリで期間限定でイベント情報を掲載したり、ニュースアプリで限定コラムを出してみるなど、あえて時間的にプレミアムであることを利用してユーザーを満足させることができるかもしれません。ECでは比較的早い段階で期間限定セールなど活用はされている概念ですが、ECの場合はリアルでもタイムセールがあるので、別のルーツで同じ施策が有効って言えるのは面白いです。

非課金通貨

課金の価値を逆に挙げていく、継続施策に

ゲームでは課金して変える通貨とは別に(なぜかクリスタルとかダイヤ、ルビーなど宝石っぽいのが多いです。)、敵を倒せば継続的にもらえるお金が別に設定されていたりします。これを使うことで、あまり課金をしないユーザーもちゃんと回遊させて、ゲーム自体を盛り上げたり、ストーリーの中でのゲームバランスを保つために活かされていたりします。友情のポイントでガチャを引かせて、非課金でもちゃんと遊べる部分を担保しているソーシャルゲームが多数見られるのもそれです。
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図4:ケリ姫スイーツ ガンホーオンライン

ノンゲーム分野ではこの事例はあまりみられていませんが、課金率とは別にユーザーが使う上でルールや制限を設けたり、デジタルのインセンティブを作っていく上で有効かもしれないと思っています。例えば電子書籍などでこれが貯まることで、新刊が早く手に入るというだけでも結構ニーズがあるかもしれません(電子書籍はちゃんと買ってもらう。)。また、この非課金で買える通貨が貯まりやすかったり、強い課金して手に入るインセンティブも手に入ってしまったり、あまりに手に入りにくいと、ユーザーが離れていったり設けた意味がなくなってしまうため、そこに精緻なユーザーテストが必要です。有効に活用してガチャのプレミアム感を相対的にあげるように使ってゆけると思います。

データ量拡張

ガチャの前に課金通過を使わせる。

ゲームにおいて、キャラクターの保有数やカードの所持枚数を増やす際に、課金アイテムで拡張するというものです。あえて制限を設けることで、課金の必要性を再認識させます。ガチャよりも容易にすることで、課金用の通貨を使用するハードルを下げているという側面もありそうです。AppleのTierの構造をうまく使って、例えば6個単位で課金通貨を売り、ガチャは1回課金通貨を5個で運用して、残った1個の課金通貨をそこで使わせるような設計になっていたりします。
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図5:モンスターストライク mixi

Dropboxのように容量で元々ビジネスをしているサービスはもちろん、その他の名刺管理などビジネスツールのアプリなどでも活用ができそうなポテンシャルを感じます。これもゲーム性と同じでバランスが非常に重要で、基本的に必要になる容量とユーザーの導線を見極めて、少なすぎないようにするのがポイントです。また、競合のサービスがやっていない場合はそれがそのまま弱みになってしまうので、ノンゲームでは上級者向けのゲーミフィケーション設計の策なのかもしれませんね。

目玉カード(コンテンツ)の紹介

わかりやすい特典を作ることで収益へつなげる

ゲームで目玉となるコンテンツをログイン時の最初に出したり、ガチャのページに出したりする施策です。ユーザーに俗に言う「ニンジン」となるコンテンツを目の前にぶら下げることでゲーム内のキャンペーンやガチャへの参加をあおります。これと掛け合わせて、レアなカードの出現率を上げたりする施策を並行して実施しているゲームもありますね。
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図6:覚醒メイデン IGNIS

ノンゲームでも注目のアイテムや新商品、新しいコンテンツなど、推せるものがたくさんある中で、そのアピールがなんだか苦手だったりしているのを見かけます。これはぜひポップアップを仕込んでその表示可否や内容をコントロールするCMSを作って活用していってほしいですね。これは特典のインパクトも大事ですが、何より定期的にやることであったり、他の施策とバッティングしすぎて、訴求点がぶれて、ユーザーの興味関心を逸らさせないことが大切です。

長めのチュートリアル

わからない状態を失くしてユーザーに長く使ってもらう

ゲーム開始時に効果や冒険の流れを説明するためにチュートリアルを数ステージに渡ってわけながら進めている冒険ゲームやパズルゲームをよく見かけます。これにより、効果が多くなりがちなゲームを飽きさせないでかつ遊びながら学ばせていきます。
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図7:モンスターストライク mixi

ノンゲームは比較的ゲームに比べては操作内容や留意点が少ないものも多いですが、ユーザーの視点にもう一度立ちながら、導入検討をしていくことが大切ではないでしょうか。アプリを立ち上げた初期の画面遷移型のチュートリアルと使い方ページ以外にもぜひそういう設計を取り入れてわかりやすいアプリが増えていくといいですよね。

ガチャと他段階課金アイテム

同じものでもパッケージ化して有効にまとめ売り

ゲーム内ガチャが何段階にも分かれている仕組みです。例えば1回ガチャを引くのが5通貨でも、10回引く時は30通貨でいいパックなどを用意しています。同じ商品でも、これによってボリュームをコントロールして、ユーザーモチベーションに併せて段階的にモチベーション管理することで、活性化してゆけるのだと思います。
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図8:ガールフレンド(仮) サイバーエージェント

ノンゲームのアイテムでも例えば、同じ商品でもまとめて買ったらやすくなるとか、そういう仕組みを入れていくことがもっと可能ではないでしょうか。これは商品数が多すぎると却ってわかりにくくなるので、2,3個に分けているのがポイントです。

お詫びにインセンティブ

ピンチでユーザーを失わない設計

ソーシャルゲームでは不具合やお詫び時にアイテムを付与しているものが大変多いです。これによって怒ったユーザーを戻して、元のモチベーションと同じかむしろ高く、ゲームに戻していきます。
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図9:モンスターストライク mixi

ノンゲームでは仕入れがある商品や別のプラットフォーマーや参加者から提供されたものも多いので、むげに多用はできませんが、大規模なトラブルが発生した際には、応用して活かして行ける施策であると言えます。課金バランスが崩れるので、当然多用は禁物ですし、そもそもこういったことが起きないサービスにすることが理想ではありますが。

スコアとランキング

アプリへのモチベーションに競争心を活用

スコアによってランキングが出るキャンペーンを実施して競争心を煽ります。これによって、ユーザーが頻繁に遊ぶようになったり、参加意識を高めていきます。景品で釣って更に競争心を煽っていくサービスも多数見られます。
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図10:覚醒メイデン IGNIS

健康系のサービスで運動量を競う仕組みにも既に採用されていたりしているので、ユーザーが使えば使うほどメリットがあるサービスには有効な施策かもしれません。これもやりすぎると効果が薄くなったり、一部の競争的なユーザー以外もちゃんと救われるような救済やインセンティブの仕組みも導入していく上で最適なバランスで実施することが求められます。

おわりに

いかがでしたでしょうか。最適そうでも今応用しきれていないものも多数ございますので、グロースハッカーとしてチームに提案するのも読者の皆さんの役目かもしれませんよ。今後のアプリのユーザー導線設計の一助になれば幸いです。引き続きよろしくお願いいたします。

スタートアップに必要なのはWebマーケターではなかった。

リスティング広告の運用代理店で1年間インターンをしたのちスタートアップに参画、Webサービスのマーケティング、グロースハックに携わるようになった著者が感じたスタートアップにおけるマーケターの働き方をご紹介します。

Webマーケターとしての経歴

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僕はもともと、アナグラムという日本有数のリスティング運用代理店で約1年間インターンをしていました。インターンにも関わらず大きな裁量を任せていただいて、大小様々な規模のクライアントに対しリスティング運用戦略の提案から構築、運用、レポーティングまでを一貫して行っていました。検索キーワードの裏側をよんで広告戦略を組み立てる、仮説検証を繰り返して投資効率を上げて行く、自分の働きがクライアントの利益に直結するといった点が非常にエキサイティングで魅力的な仕事です。

またSEOを独学で学び、SEO、リスティング広告、Web制作を駆使して『売上げを上げるためにWebでやれることはなんでもやります!』といった個人事業を始め、脱毛サロンなど中小企業向けにコンサルティングサービスの提供をしていました。

マーケター=プロダクトをマーケットにフィットさせる役割

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そんな僕が紆余曲折を経てdelyというフードデリバリーサービスを提供するスタートアップにジョインすることになりました。

『マーケティングの目的は営業を不要にすること』というドラッカーの句は大変有名ですが、一般にマーケターというと『マーケティング戦略を立案、実行する人』『広告などを通じて新規顧客の開拓を行う人』といったイメージがあるかと思います。

小売業において広告戦略は比較的自由度が高いです。反対にプロダクトは仕入れや生産の都合など制約条件が多く、新規開発や変更は容易なことではありません。そのためWebマーケターとして主に小売事業者をクライアントとして働いていた頃は、基本的には広告戦略を通じた新規流入増加施策の実施が業務の中心となります。稀にLPや商品の改善提案、新商品、新しいビジネスモデルの提案まで行うケースも存在しますがやはり実行まで時間を要します。

一方Webサービス企業においては、エンジニアとデザイナーがいれば瞬く間にプロダクト自体を改善することができてしまいます。このようにプロダクト自体の自由度の高いビジネスを行う現場でマーケターに求められる役割は、従来通りの広告戦略の立案や実行にとどまりません。

マーケターの働き方として、プロダクト自体の改善にも積極的に取り組んでいくべきです。『マーケター=プロダクトをマーケットにフィットさせる役割』と定義すると分かりやすいのではないでしょうか。『フィットさせる』というテーマには、プロダクトを誰にどのように見せるべきかという課題とプロダクトはどうあるべきかという課題が含まれます。Webマーケティングを専門にしてきた僕にとって後者は新しいチャレンジです。

Webマーケティングに詳しいだけでは全く通用しない環境だった

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スタートアップで実際に働くまではただ漠然と、これまでの経歴の延長線上の仕事をするつもりでいました。例えばリスティング広告を通じて新規ユーザーを獲得する、あるいはWebサイトの設計を行ってSEOに強く、またユーザーにとっても使いやすいものとするようにディレクションを行う、などです。

しかし多くの場合、サービスローンチ直後のサービスは、リーンスタートアップよろしく穴の空いたバケツ状態です。『このサービスのやりたいことは分かるし確かに便利だ。でもまだまだ改善すべき点がありすぎるし、大満足とは言いがたい』そんな状況で広告にコストを割くべきでしょうか?僕はNOだと思います。そうであれば、『リスティング運用スキル』という僕の持っていた武器は全く役に立ちません。SEOも同様です。

Webサービス企業における至上命題はプロダクトの改善を繰り返してユーザー満足度を高めることです。Webサービス企業においてマーケティングに関わるのであればWebサービス、そしてその構成要素であるエンジニアリングやデザインへの理解が不可欠だと僕は思います。

経験から学んだスタートアップにおけるマーケターのあるべき姿とは

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マーケターとしてユーザーをセグメントし、ターゲットの課題に合わせた訴求を行うという経験を積んでいたかいがあって、ユーザーの利用シーンを想定しターゲットごとの課題を見つけることができます。ただし、エンジニアリングやデザインへの理解がないと課題に対する有効かつ実現可能なソリューションを描くことができません

もちろん社内の優秀なエンジニアやデザイナーに相談をすれば解決できます。しかし慢性的に開発リソースが不足している中で必要以上のコストをエンジニアやデザイナーに強いることは避けたいというのが本音です。そのため、これまでに培って来たマーケティングのスキルに加え、入社後にプログラミングやデザインを積極的に学び最近では自ら開発にも加わるようにしています。

スタートアップにおいてはやるべきことは山積み、やりたいことは等比数列的に増えて行く一方でリソースは変わらない、あるいは等差数列的にしか増加しません。自分がこれまでに持っていた強みに固執するのではなく、企業の目指すゴール、そして自分の果たすべき役割を明確にし、求められるスキルを積極的に身につけて行く姿勢が、創業期のベンチャー企業、スタートアップでは求められると思います。

デザイナーとの正しいおつきあいの方法「中級編」

■はじめに

デザイナーとの正しいおつきあいの方法「初級編」はご覧いただけましたでしょうか。 グロースハックにとって、デザインはその根幹をなすほど重要です。

初級編では全てのデザイナーに共通のコミュニケーションのポイントについてご紹介しました。
しかしデザイナーと言っても、その特徴は様々です。 この「中級編」では、ディレクションを行っている方々に向けて、特徴的な3つのタイプにデザイナーを抽出して、それぞれの持ち味に合わせた仕事の進め方と、コミュニケーション上の注意点を「やるべきこと」「やってはいけないこと」について述べていきます。

もちろん、ひとくちにデザイナーいっても、その意味合いの解釈は多様でカバーする仕事領域も広いため一概に分類できるものではありませんが、今回はあえてシンプルな3つのタイプをご紹介致します。

■特徴的デザイナー3つの分類

1、クラフトマン型 「クラフトマン」とは職人のことです。

クラフトマン型のデザイナーは、自分の技術を磨き、精度の高いデザインを行うことに誇りを持っています。

自分から何かアイディアを出して新しいものを生み出すことは苦手ですが、与えられた仕事は確実にこなします。

クラフトマン型はしっかりとしたディレクションを組み合わせることで、最高のプロダクトを出してくれます。

やるべきこと:ディレクションをしっかりと行い、可能な限り具体的に指示をする。「~~風に」「~~のような感じで」など、既存の事例を提示しながらイメージを伝える。

やってはいけないこと:投げっぱなしの依頼の仕方をする。

ゼロから何かを生み出すことはストレスがかかかる可能性がある。

2、アーティスト型 「アーティスト」はここでは芸術家の意味で用いています。

アーティスト型のデザイナーは、自分のセンスとアイディアに自信を持っています。
新しいものを生み出す力はいちばんですが、その反面、細部を言われた通りに作ることにはモチベーションが高くない場合が多いです。
そういった部分をバックアップすることで、優れたクリエイティビティを最大限に活かした美しいデザインを提出してくれるでしょう。
やるべきこと:作って欲しいデザインにかける熱い想いや、全体的なコンセプトについての情報を多く語る。
やってはいけないこと:細かい部分のリテイクを何度もかける。可能であれば細部はこちらで修正するくらいの気持ちで。

3、ビジネスマン型 「ビジネスマン」は文字通り経済性と数字を重視するデザイナーで、近年増加しつつある比較的新しいタイプです。

グロースハッカーと最も似ているのはこのタイプでしょう。

ビジネスマン型のデザイナーは、デザインを目的達成のための手段ととらえていることが多く、数値的な根拠を元にしたり、論理的な思考展開でデザインに落としこんでいきます。
そのため、コスト計算にも非常に敏感で、工数と効果が釣り合わない場合や論理的ではない提案をした場合は、なかなか飲んでくれない場合もありますし、雰囲気のデザインの美しさはあまり重視しないこともあります。
一緒にデザインを作り上げることで、素晴らしい結果を出してくれます。
やるべきこと:到達すべき指標を、数字や根拠をもとに説明する。コンセプトやターゲットユーザーについて互いに議論する。

やってはいけないこと:「なんかイマイチ」「もっとゴージャスに」など抽象的な指示をすること。

■おわりに

いかがでしたでしょうか。

一概にデザイナーを3つだけに分類できるものではありませんが、「ああ、社内のあの人はこのタイプに当てはまるな」とイメージできた方もいらっしゃるのではないでしょうか。

もし、デザイナーとよく衝突して、うまくプロジェクトを進められていない…という心当りがある方がいたら、もしかしたらそれぞれのパターンでやってはいけないことを、無意識のうちにやってしまっているのかもしれません。

一緒にプロジェクトを進めていくデザイナーの特徴を理解して、伸び伸びと仕事を進めてもらえるようなコミュニケーションの取り方をしていくことで、最高のアウトプットをしてもらうのが、真のグロースハッカーと言えるではないでしょうか。

グロースハックジャパン的<11月>の一押しイベント

 はじめに:

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今後のトレンド、全てがWeb上でわかる訳ではない。
そうした時に是非検討していただきたいのが、イベントへの出席だ。
東京に集中しがちなイベントではあるが、ハッカソンやウェブサービスの披露会等色々と学びのチャンスは多いはずだ。
イベントの中で出会える人とのつながりが新たな結果を導すはずだ。

 イベント:

①TechCrunchTokyo
<11月18日>

ガジェット・IT系最大のメディアTechCrunchTokyoが開催するイベント。
特別なプロダクトやサービスを取り上げるサイトだけあって、熱気もすごい。
去年はRINGが優勝したが、今年はどこのサービスが優勝するのだろうか?
新サービスのキャッチアップや、知識習得の場になるのでは?
http://jp.techcrunch.com/events/techcrunch-tokyo-2014/

②TechCrunchTokyoハッカソン

<11月15日〜16日>
手を動かせるエンジニアが枯渇するのが、ハッカソンの問題点。
そうした問題点に関して企画職(デザイナーも)制限をしているというのは、ちょっと面白い試み。
エンジニアの比率が高いハッカソンになる予定なので、是非トライしてみては?
優勝すると①のTechCrunchTokyoに出場しプレゼン機会が与えられるとも。
http://tctokyo2014-hackathon.peatix.com

③KAIZEN x 株式会社ペンシル

<11月20日>
ABテストによるWebサイトのグロースハックを支援するKAIZEN社とWebコンサルティングを主業とする株式会社ペンシルのセミナー。両企業とも、アメリカでも勢力的に活動を行っているとの事なので、海外事例やトレンドを聞けるいい機会かも知れません。
http://www.pencil.co.jp/seminars/2014100700001.html

④プロトタイプ作成ツールPrott勉強会

<11月11日>
先月リリースされました、プロトタイプ作成ツールPrott
手書きで書けば、プログラムを組まずにプロトタイプを使う事ができる。
シンプルで、かつ非常にわかりやすいUIとデザインが作れます。
http://swtokyo.doorkeeper.jp/events/16356

⑥スタートアップウィークエンド

<11月21日〜23日>
日本でのハッカソンブームを巻き起こした、スタートアップウィークエンド。10回連続で参加するなど、スタートアップマニアすら発生させる本エベントは、多くの出会いや感性のぶつかり合いが発生します。そうした中で自分のチームとの議論や研鑽でいいものを作れるというのは、このイベントならではです。
http://swtokyo.doorkeeper.jp/events/16216

 最後に:

いかがだったでしょうか?
セミナーやイベント参加により、多くの学びやチャンスを得る事ができます。
是非皆さんも参加してみて下さい。

タスクを混乱させないためのコミュニケーションハック

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■はじめに

テクノロジーの発展によって、メールやLINEなどのさまざまなツールが発達し、どこにいても仕事の連絡ができるようになりました。グロースハッカーたるもの、当然こうしたツールを日常的に活用していることでしょう。でもそこには落とし穴もあるのです。

■メールやLINEは誤解の温床

チームの間でタスクの指示が混乱してしまうことは、グロースハックにとって致命的です。でも直接顔を合わせるミーティングに比べて、メールやLINEでの連絡はすれ違いが多いと思いませんか? それはこうした連絡方法が、言葉のみによるものだからです。実は人間は、言葉の内容よりも、表情や仕草などを頼りにコミュニケーションをしていることがわかっています。しかしちょっとしたコツを覚えるだけで、言葉のみのコミュニケーションでもぐっと誤解の数を減らすことができるのです。

1、主語と目的語を明確に

日本語の文法では、主語と目的語はそれほど重要ではありません。日常的なコミュニケーションでは、これらを省略しても何ら問題ありません。しかしミスが許されないグロースハックの現場では話は別です。「誰/何がやるか」という主語と、「誰/何に対してやるか」という目的語を、常に明確にしましょう。

2、連続して別の話題を投げない

特に焦っている場合にやってしまいがちなのですが、思いつくままに次々と様々なトピックを投げてしまうと、相手に見落としが発生する可能性が跳ね上がります。いずれにしても相手からのレスポンスがないと情報が届いたことは確認できないのですから、ひとつひとつ了解を取りながら進めるようにしましょう。

3、ローコンテクストに徹する

コミュニケーションには二種類あります。ハイコンテクストなコミュニケーションと、ローコンテクストなコミュニケーションです。ハイコンテクストとは、正確に意味を取ろうとするとき、その場で発された言葉以外に、文脈の力が多分に作用するものを指します。極端に言えば「あれはどうなってる?」などと曖昧な聞き方をするのはハイコンテクストです。こうした会話は文脈による補完が必要な分、すれ違いを生みやすい宿命にあります。「~~の案件の納期は~~までだけれど、進捗を報告してくれる?」といったように、言葉だけで成立するローコンテクストな会話を心がけましょう。

4、重要なものではなく、重要「でない」ものを区別する

基本的には真面目な仕事の会話といえど、緊急度が高く重要なものと、それほどでもなくゆるやかで重要度の低いものがあるでしょう。対面なら簡単なのですが、これが言葉しかないと意外と難しい。特に重要なものをより重要に感じさせることは難しいのです。なので逆に、ふだん重要でないものを区別するようにしましょう。具体的には、「そうだよー」のように語尾を伸ばす、「そうだよ☆」「そうだよ♪」「そうだよ!」のように記号をつけるなどが有効です。自分のキャラクターに合っていて使いやすいものを選びましょう。これによって、「そうだよ」のように言い切った場合に、シリアスさを伝えることができます。

■おわりに

いかがでしたでしょうか。これくらい言っておけば伝わっているだろう、という甘えがディスコミュニケーションのもと。スムースに仕事を進めるために、ちょっとした心がけを徹底して実践しましょう。

【サービスにおけるバランス】習慣と刺激のメリット・デメリット

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■はじめに

日々の生活において、習慣は大切です。
でもその反対に、刺激も欠かせない存在です。

人生において、毎日通勤に刺激的なトラブルがおきたら
疲弊してしまいますし、何もない毎日だと
灰色の中に埋もれていると錯覚してしまうかと思います。

さて、自社サービスにおける習慣と刺激は、
人生と同じくバランス良く感じる事が正解です。

習慣と刺激に関してメリット・デメリットを
ソーシャルゲームを例に勉強してみましょう。

■習慣と刺激

1)習慣のメリット
習慣のメリットは、何といっても無意識に行動ができると言う事です。
習慣化の学習においては、ユーザーメリットを想像させて、
意識の壁を超える事からはじまります。

ソーシャルゲームで言う所の、ログインボーナスです。
これは、ログインボーナスを無料で提供するという企業側の投資によって
成りたちます。(原価は、殆どかかりませんが)

ソーシャルゲームの運営企業は、
ユーザー減衰が高まる日を解析し、
その前後に価値の高いアイテムやキャラクターを提供している
と言えます。

2)習慣のデメリット
習慣化を高めすぎると、ユーザーは不満を漏らし始めます。
ソーシャルゲームでいう所の、ネガティブキャンペーンです。

ファンであるからこそ、ゲームを利用し課金をしてくれます。
しかし、習慣化してしまえばしてしまうほど、課金した際に求めるものから
刺激が感じられなくなってしまうのです。

また、課金に関しても
課金すればするほど確率曲線に準じてしまう部分があり、
奇跡的な成功や、連続して課金してしまう中毒性から離れてしまいます。
その点から、強制されてゲームをしている様な感覚に陥ってしまいます。

結果、利用ユーザーからはゲームへのネガティブキャンペーンが始まってしまうのです。

3)刺激のメリット
刺激を高めると、ユーザーは行動を増やします。
ソーシャルゲームでいう所の、ゲームアップデートです。

ゲームにおける実施できる事の追加というのは、大いにユーザーを刺激します。
通常のミッション、もしくはイベント戦 この2つを軸に展開するコンテンツが
殆どだと思われます。

それに対して、コレクション性やストーリーを追加したり
はたまたミニゲームや対人戦を追加すると言った事は
よりユーザーに出来る事の選択肢を増やします。

選択しが増え、ユーザーがそれに対して行動をつづければ、
結果利用時間が増え、課金量も増えると言えます。

4)刺激のデメリット
刺激が多すぎると、刺激が多い事を習慣化してしまうと言えます。
ソーシャルゲームでいう所の、ゲームバランスの崩壊です。

刺激的なキャラクターが多ければ、それに慣れてしまい
旧来のキャラクターの削除や非活性化につながります。

結果、旧来のキャラクターに投資していた人々は
投資しても、新キャラクターによって使えなくなってしまう事を
無意識化で学習し、課金率が減少します。

それを打破する為に、もっと強力なキャラクターを提供すれば
より旧ユーザーの課金が減る曲線をたどります。

■まとめ

いかがだったでしょうか?
自社サービスにおいて、習慣と刺激
両方にバランスが取れていましたでしょうか。

維持フェイズにおいては、習慣化を
新規獲得フェイズにおいては、刺激を増やしましょう。

■PLUS(1)

刺激ばかりが多い場合には、

【サービス改善】「秋だけどあえてダイエット」太りきったサービスを改善する黄金7箇条

をおすすめ致します。

【サービス改善】「秋だけどあえてダイエット」太りきったサービスを改善する黄金7箇条

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■はじめに

芸術の秋・紅葉の秋・そして食欲の秋。

機能追加といういつまでも続く欲望に負け、太りに太ったサービス。

万能ツールではあるものの、多機能であればある程、 サービスは機能不全を引き起こしやすいと言われています。

使いたい機能が分かりにくく、新規ユーザーは理解しにくい。 既存ユーザーは、目新しさを感じられず目減りしていく。

起死回生のリニューアルオープンは、まさかの大失敗となり ユーザーは減少する事に、なーんて事はよくある話です。 特に代替サービスがある場合には、本当に一瞬でサービスの終焉を 迎えてしまう可能性もあると言えます。

さて、リニューアルのノウハウの前に必要と言われているのは、 サービスのダイエットです。 愛着のある機能やサブサービスの削除というのは、 ダイエット以上に身を切る辛さがあります。

しかし、事業の集中の為にも選択し行動する事が重要です。 サービスを改善の為の黄金7箇条を学んでいきましょう。

■7つの方法

1:機能の抽出は網羅的に

機能の抽出は全体的に、網羅性を持って行う事が必要です。
コンサルティング的なワードでMECEという視点がありますが

重複なく・漏れなく実施する事が必要です。

個別機能を深く掘り下げれば機能数は増えますが、
検討量が多くなります。

機能を大枠で考えれば機能数が減り検討事項は少なくなりますが
本当に削らなければいけない機能が抽象度によって隠れてしまいます。

この点は、サービスの成熟度により深度が変わる分だと思いますので、
自社サービスに合う検討を実施して下さい。

2:削除するときには一気に実施する

チマチマと削除すると、その都度ユーザーは新たな使い方を学習しなければならず
疲弊すると言えます。
そのたびに社内の稟議を通して、機能を削除した事による影響を計測しなければいけません。
機能追加以上の作業が発生する事は間違いありません。

もちろん、一気に削除すれば学習の壁が大きくなり、一気に疲弊する面もあります。
しかし、一覧網羅的に変わった事をお知らせする事よりも
都度機能削除内容についてお知らせする方が難しいのは言わずもがなでしょう。

3:経営・開発担当者への根回しの徹底

サービス終了に伴い良く起きるのは社内的なトラブルです。
サービスの内情が見えるからこそ、批判的になりがちです。
また、削除してから指摘を受けて再度リカバリーさせるなんていう
事例も多々発生します。

そうした状況を避ける為にも、経営・開発両方の側面から
根回しを実施し、周知と納得を得る事が重要です。

4:ユーザーヒアリングを徹底的に

削除してからリカバリーする事程、面倒で無駄な事はありません。
そうしたトラブルを避けるために必須なのが、ユーザーヒアリングです。
顧客が機能として使用率が低い=使っていない機能ではありません。
逆に使われていない機能は、どういう側面で活用されているのか?

実際にユーザーにアンケートを取ったりインタビューをしてみましょう。

使われていない機能が、実は知られていなかっただけだったという事もあったりします。
コストをかけなくても、アンケートツールやソーシャル上でのヒアリング等
色々な手はずがあります。

5:代替サービスのご紹介

今までのサービスを削除すると言う事は、
そのユーザーが他サービスに行く事を認めると言う事です。
ユーザー視点に立てば、使えなくなるという事で不満点があり
代替サービスを探すというのに不便を感じるわけです。

ユーザーからすれば、提供サービスへ嫌悪感すら覚える事でしょう。
そうした時にはライバルであるという事を一旦棚におき、ライバルに顧客を提供しましょう。
また、流入支援という事で交渉できる部分もあると言われます。
ダイエットして利得を得ることもできるのです。
是非とも検討しましょう。

6:サービス削除のタイミング

サービス削除のタイミングはブーイングが出る部分です。
ソーシャルの中では、忌憚のないご意見が飛び交い、
サービス利用者は今後に不安を感じて、多少なりともユーザー減少の可能性も避けられません。

それを、新サービス提案によってオブラートに包み込むというのは戦略的に妥当と言えます。
サービス追加が少ない時期であれば、ユーザー利用が少ない時間帯などでのアナウンスを
心がけましょう。

7:改善において完成形はない

最後の1カ条は、サービスに完成はないという事です。
削除する事によって次に何に注力するのか?という事や
新たなゴール設定を行うという事等を考える必要性があります。

カド番の機能を作り、てこ入れをしつつ
次の削除する機能について焦点を当てましょう。

■最後に

いかがでしょうか? サービス担当者であれば、取捨選択を常に考えなければいけません。

太り太ったサービスに大ナタを振るうのには、上記7カ条を必ず目を通すことを お勧めいたします。

【グロースハック図書館】書籍「グロースハッカー」を読んで

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■はじめに

グロースハック図書館シリーズ、前々回、前回に続く3冊目です。

今までの記事はこちら:
第1回「世界一即戦力な男」
第2回「ハマるしかけ」

本書はグロースハッカーの読むべき最初の一冊、といった趣の書籍です。

具体的な事例について豊富に記されているわけではありませんが、基本的なグロースハッカーの定義、そしてマインドセットについて書かれています。

グロースハッカーのみなさまにおいては、日夜グロースハックに励むあまり、目の前の問題を解決することに追われてしまってはいませんか。

初心忘るるべからず。筆者はこの「グロースハッカー」を読んで、グロースハックの本質とは何なのか、改めて考えさせられました。

■グロースハックとは、自ら進化するシステムを作り出すことである

まずは本書に書かれている、グロースハックの定義を引用してみましょう。

グロースハッカーは、伝統的なマーケティング戦略を放棄し、検証•追跡•測定が可能なものだけを用いる。
彼らの武器は、CMや宣伝や資金ではなく、電子メール、PPC(ペイパークリック)、ブログ、プラットフォームAPI(アプリケーション•プログラミング•インターフェース)だ。古い世代のマーケターが”ブランディング”や”マインドシェア”などの漠然としたものを追い回している間、グロースハッカーはひたすらユーザーと成長とを追跡する。そして、戦略が当たれば、ユーザーがユーザーを引き込む連鎖反応が生まれる。グロースハッカーとは、自立し、自己増殖する成長マシンの発明者であり、オペレーターであり、整備士だ。この成長マシンが新興企業を成功に導くのだ。

今、グロースハックジャパンをご覧のみなさまなら、なるほどその通りだと納得する定義だと思います。

この書籍全体がこの定義に沿って書かれていますし、全体のまとめとして素晴らしい文章です。

しかし同時に、いささか具体的な用語が多く、掴みにくい定義にも感じられます。

今までのマーケティングと、グロースハックは、一言で言うと、何が決定的に違うのでしょうか。

グロースハックのもたらした決定的な革新とはなんだったのでしょうか。

■想像力の限界を超える方法

この「グロースハッカー」を読んで、グロースハックの本質とは「人間の想像力を超えることができる」ことにあるのではないかと考えました。

従来のマーケティングは、主に個人の想像力に依っていました。

数値を分析することはあれど、その解釈の結果打ち出す施作は、結局のところマーケティング担当者の発想できる以上のものにはなり得ません。

当然、個人の想像力の限界が、そのままマーケティングの限界に繋がってしまいます。

一部のカリスママーケッターだけが、その並外れて優れた直感で大きな結果を出してきた、とも言えるでしょう。

しかしグロースハックはそうではありません。とにかく様々な施作を試み、実験を繰り返し,最もユーザーの反応が良かった施作を組み合わせていくという手法です。

グロースハッカーに必要なのは、直感や想像力のようなアーティスティックな才能ではありません。

科学的に結果に向き合うサイエンティストとしての眼差しです。

結果として、想像もつかないような最適な効果を上げる施作の組み合わせに辿り着くことができるのは、他でもないグロースハッカーなのです。

そうした意味で、グロースハックとは、人間の想像力の限界を超える手法と言えるのではないでしょうか。

■おわりに

グロースハックは生物の進化に似ています。この地球では、多種多様な形態を持った生物がひしめいています。

その中には、人間の想像を絶するような姿の生物も数多く存在しています。

しかしどんな生物も、それが生き延びている以上、何らかの形で環境に対して、長い試行錯誤の中で最適化されているのです。

同じように、今まで考えもしなかったような最適な施作を生み出すことができるグロースハックという手法は、20世紀の人類が到達できなかった、新しい地平を切り開いているのかもしれません。

グロースハックの基礎に立ち返ると同時に、「グロースハックとは何なのか」という問いは、意外に哲学的な問いに繋がっているのかもしれない、と考えさせられた一冊でした。

理論的には完璧なはずなのに……! あなたのプレゼンテーションがなぜ伝わらないか

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■はじめに

グロースハッカーにとって、プレゼンテーションが重要なのは今更言うまでもないでしょう。

完璧な内容と完璧なスライドデザインで、綿密な準備と練習の元にいざ本番を迎えたにも関わらず、
なんだか思っていたほどクライアントの反応が良くない……。そんな経験はないでしょうか。

実はプレゼンをよりわかりやすくするために、大切なことがあるのです。

■プレゼンをさらによくするために:音声をコントロールする

プレゼンをよりよくする大切な要素、それは「音声」です。

ただ準備した原稿を読み上げるだけでは、プレゼンの内容は伝わりません。

音声を正しくコントロールしデザインすることで、プレゼンはもっとわかりやすくなります。

■スライド(視覚)をデザインするなら、声(聴覚)もデザインする

音について考える前に、まずプレゼンの根源的な部分について考えてみましょう。

私たちはなぜ、プレゼンをするのでしょうか。

情報の受け渡しということで言うなら、単なる.txtのテキストファイルを送るだけでもいいはずです。
なぜわざわざスライドを準備し、自分の身体を使って情報を伝達する必要があるのでしょうか。

私たちはスライドをデザインするとき、重要な部分を大きく、重要でない部分を小さく作ります。
注目して欲しい部分に自然と視線が行くようにしているわけです。

重要だと思っている部分、注目すべき部分を伝えることができる、というのが、プレゼンを行う意義のひとつだと思います。

しかしスライドという視覚情報のデザインにはこだわるのに、しばしば声という聴覚情報のデザインはおざなりになっていませんか。

スライドと同じように、声においても、重要なところを強調することで、プレゼンは劇的にわかりやすく聞きやすくなるのです。

■重要な部分と重要でない部分を区別する

音声でプレゼンをわかりやすくするコツは、非常にシンプルです。

それは、「重要な部分をゆっくりはっきり、重要でない部分は速く流す」ということです。

強調するために声を大きくしてはいけません。
音量に大きなバラつきがあると、話を聞き取りにくくなってしまいます。声を高くするのも同様です。

音量でもピッチでもなく、大切なのはリズムのコントロールです。
大きくなくても高くなくても構わないので、大事な部分はゆっくりはっきり言いましょう。

たったこれだけのことで、人は自然とその部分を注意して聞くようになります。

■アドバイスは程々に受け入れる

プレゼンテーションにおいて、第三者からの視点によりブラッシュアップするというのは、自分で気がつかない問題点を発見できる為必ずやってもらいたい作業です。

しかしブラッシュアップを重ねすぎるあまり論点がぶれてしまう・わかりやすくはなったが情報が浅くなっている・流れがギクシャクしてしまって
いるという様な問題を引き起こす可能性もあります。

また、自分自身が作っている拘り部分も、口うるさい指摘により削がれてしまうという事もあります。

わかりやすいプレゼンにする為には、表現に関する指摘のみを受け入れてデザインや論点等に関する指摘に関しては程々の反映と致しましょう。

■おわりに

いかがでしたでしょうか。

1:声をデザインする

2:重要な箇所の区別

3:アドバイス反映は程々に

ちょっとしたことに気をつけるだけで、プレゼンは劇的にわかりやすくなります。デザインという考え方を、声にも意識して取り入れましょう。